Samplers
Até há algum tempo atrás, os samplers marcavam a diferença entre os músicos profissionais e os amadores. O conceito é simples: o utilizador pode gravar um determinado som, por exemplo um gato a miar, e depois usar esse som para tocar uma determinada melodia. Com base na nota que o sampler recebe, este irá alterar a frequência do som em causa, reproduzindo-o na nota desejada.
Enquanto que em soluções de wavetable, o utilizador apenas pode variar pequenos parâmetros, não podendo alterar a amostra base (a não ser que compre placas ROM adicionais com sons, específicas para o modelo de sintetizador em questão), no caso do sampling, existem centenas de bibliotecas de sons (eventualmente cada uma com centenas de sons diferentes).
Outra vantagem é o tamanho das amostras. Enquanto que um sintetizador wavetable topo de gama pode ter cerca de 64 MB de amostras, correspondendo a centenas de sons diferentes, existem atualmente bibliotecas de som, em que o único instrumento pode ter mais de 1GB de amostras. Quanto maior for o tamanho das amostras, menor será a necessidade de looping. tornando o som muito mais natural.
Hoje em dia, existem bibliotecas de sampling para qualquer tipo de instrumento ou situação – como sejam, por exemplo, bibliotecas de sons de orquestra (com centenas de GB e centenas de milhares de amostras), de sons de coro, de efeitos especiais específicos (dinossauros, históricos, ficção científica, etc.), de instrumentos musicais raros, de sons sintetizados, de pianos de concerto, etc. – com uma qualidade fora de série, não comparável aos sintetizadores normais.
Por exemplo, a Time+Space, uma das distribuidoras de soundware mais conhecidas na Europa, tem um catálogo com mais de 750 bibliotecas diferentes. E mesmo que determinada biblioteca de som não seja lançada no formato lido pelo seu sampler, existem programas que fazem a tradução para qualquer um dos formatos mais conhecidos.
Embora algumas pessoas afirmem que conseguem distinguir entre uma performance com músicos reais e uma performance utilizando sampling, isso é cada vez mais difícil. Hoje em dia, a maior parte das bibliotecas de sons capta cada nota do instrumento em causa, e para cada nota, capta diversas amostras correspondendo a diversas situações: dinâmica (por exemplo, piano, forte, fortíssimo); modulação (por exemplo, vibrato, non-vibrato); ataque (por exemplo, perto, palco, audiência); etc.
Desta forma, o utilizadores tem para a mesma nota dezenas de combinações possíveis por onde pode escolher. Para além destas situações, muitas vezes ainda se guardam amostras adicionais. Por exemplo, existe uma biblioteca de piano, em que o utilizador pode definir o volume do ruído mecânico provocado pelo pedal de sustain.
Para quem está a ouvir, não é possível distinguir se está a ouvir um saxofonista a tocar a melodia dó, ré, mi; ou se é um sampler a utilizar as samples de saxofone das notas dó, ré, mi. No entanto, na maior parte dos casos, o que acontece é que o utilizador, devido à falta de experiência na utilização de samples, ou à falta de tempo, não escolhe as samples certas ou não as trabalha, criando um som muito mecânico e repetitivo. Com o avanço da informática, a maioria dos samplers deixam de ser um equipamento físico, passando a ser um programa de computador, de forma a aproveitar as capacidades de memória e processamento destes.
O sampling vai acabar com os músicos?
Muita gente tem medo que o sampling acabe com os músicos, ou que o sampling seja “obra do diabo” (verificou-se o mesmo receio quando surgiram os primeiros sintetizadores). O sampling apenas alterou algumas ideias.
Um músico tem essencialmente dois papéis: um técnico, que diz respeito a conseguir obter determinados sons com o instrumento, e um papel musical e de interpretação, que tem como base a utilização de todos esses sons para a criação da música. O sampler apenas vem substituir a componente técnica, passado para o utilizador o papel musical e de interpretação.
De qualquer forma, os maiores utilizadores de sampling do mundo são unânimes – ninguém troca uma orquestra por um sampler, se tiverem hipótese para tal. Atualmente existem jogos de computador cujas bandas sonoras foram gravadas com orquestras verdadeiras. Isso só foi possível porque desde algum tempo atrás que diversos músicos começaram a usar samples de orquestra nesses projetos (não podiam usar orquestras verdadeiras por questões orçamentais), criando uma sonoridade similar às bandas sonoras de filmes, o que acabou por chamar a atenção dos principais fabricantes de jogos, que passaram a investir muito mais nesse campo.
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